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《逆水寒OL》带你走进会呼吸的世界

2020-12-24 17:46:55 编辑: 作者: 评论:

 都2020年了还有人玩端游?

  回家电脑都懒得开,玩什么端游?

  玩家圈里一直有鄙视链,主机看不起PC,PC看不起手游。但这个时代,面对快餐手游的大军压境,面对营收转化的效率高低,显然,手游才是真正得异军突起。

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  厂商们千军万马赶赴手游战场开疆扩土,就像拿破仑一路攻进法国。手游有着更符合当担需求的特性,而端游呢?它们大多数一声不吭,小心稳固自己的基本盘。

  道理我都懂,但我仍然在玩端游,它叫《逆水寒OL》,我挺喜欢。

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  《逆水寒OL》的玩家面对冲击泰然自若,他们明白,手游,或许只是简化版的端游。就像吃遍了每一座商圈里的回转寿司,它们摆盘浮夸;它们消费廉价;它们大同小异;它们随吃随拿。但你没法打起精神,向擦着案板的师傅示意,再来一贯。而端游就像是坐在考究的店里品尝最原汁原味的菜品,它考究,精致,独特,有温度,会呼吸。

  在《逆水寒OL》刚上线的时候,画质是吸引眼球的第一特征,用画面吸引玩家是业界最传统也是最“笨”的方法。

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  既然要笨,那就贯彻到底咯。

  《逆水寒OL》完成了在场景和画面表现力上的突破,当风景党成为玩家中的多数派是一种什么体验?这样的问题可能永远不会出现在其他端游和手游中。

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  但在《逆水寒OL》,那山谷流萤的静谧,昆仑墟的苍茫,汴京的繁华,杭州的市井,独坐好水川,伴随那人指间的琴声,腰间半葫芦好酒上映出的星河会给出答案——这个世界里还有这么美的地方。

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  人靠衣装马靠鞍,现实如此,游戏亦然。无数的MMO打着武侠幌子,做着魔幻的里子。很早之前在某平台看见过一个问题“如何评价武侠游戏(网游)中的外观设计?”,这个问题置于《逆水寒OL》的语境中,我能给出的答案是——克制,但不刻板。

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  就个人喜好而言,即使是限定的特典外观,也不及我对“枫华九霄,墨隐千秋”这套外观喜爱的千分之一,红得艳烈,黑得洒脱。

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  (墨隐千秋)

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  (枫华九霄)

  就像纵使玉生烟在手,霜雪明在侧,玉箫辇落了灰,我牵着的仍然是那匹云樱马。很少有人喜欢简单的感觉,少数派的美好就是站在浪潮之外,观千帆过,品万木春。

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  《逆水寒OL》恰巧在外观和坐骑的设计上保留了这部分克制,没有刺眼的炫光,没有魔幻的翅膀,一袭长衫,神驹傍身旁,这才像是江湖,一个能够自由呼吸的江湖。

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  江湖,总抵不过有刀剑相交的铿锵。

  传统的MMORPG端游中,都会通过设置大量的技能数量去增加玩家的学习成本。看似用大量技能妆点出了一个完美的职业技能组合,但大多数情况下,只消几个按键就足以应对大多数状况。

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  (GIF)

  而在手游的概念里,极简化的设计符合移动端游戏的低门槛要求,千人一面,形容的不再是外表,而是技能选择,毕竟一个平砍键位上分布四个技能已经是极限,再多只会让玩家手忙脚乱。

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  该怎么做?《逆水寒OL》的脑回路这时就显得清奇了很多。如果将传统设计和极简设计这两个方案看作是硬币的正反面,《逆水寒OL》这个不安分的家伙既不想左右横跳,也不想上下摇摆,它硬生生让自己立在了行业设计的传统上,相比传统技能进行精简,但增加技能套路的可选性。

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  技能大致被分为了武器技能和职业技能,满共十个技能栏,前者五个后者五个的设计,让技能的选择成为了取舍。这样做的目的于玩家来说,不仅降低了入门门槛,也增加了后期的操作空间。

  相比传统设计更少的技能栏不至于让新人手忙脚乱,相比极简理念,玩家也有了更多的套路和选择,如果说折中的选择大概率是两边不讨好,那《逆水寒OL》的做法可能达成了一个微妙的平衡。

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  在两年多的开服之后,《逆水寒OL》做出了一个令不少行业人士费解的决定,早早公布了满级限制,同时把开发方向转向玩法的深耕。

  因为装备系统的设置和随等级提升的资源消耗在109级版本戛然而止,这本来应该是收入占比中不小的部分,刚刚得知消息的时候,我本人站在玩家角度也表示不解。

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