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《暗黑大天使》是一款以西方魔幻故事为题材的RPG网络游戏。还原当年奇迹MU游戏场景,让玩家真正的体验回到当年跟兄弟一起浴血奋战,纵横大陆的畅快感。
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《灭神》是一款以东方魔幻为题材的2D角色扮演类网页游戏。游戏中玩家作为身怀不同战斗技巧的传奇英雄,在被妖兽和邪恶巨龙侵袭的幻想大陆中,不断粉碎邪恶势力的阴谋和破坏为主线故事
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复古经典热血手游《斩月屠龙》重磅来袭! 网吧老板强烈推荐,专属老玩家,倾情打造神魔系统,战法道专属全屏技能,100%复刻经典玩法,勇闯秘境,怒刷神装,行会兄弟集结,一起攻沙! 每个人都有自己的传奇,有自己的故事! 热血未冷,再战江湖!《斩月屠龙》唤醒属于你曾经的记忆!
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GMGC·成都·2018 |育碧成都工作室李济潇:创造生机盎然的虚拟世界

2018-11-06 09:30:22

由全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第七届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座万豪酒店盛大召开,本届大会以“恋游戏•游戏链”为主题。大会定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,3000+专业观众参会交流,此外还将联合100+行业媒体全程关注与报道此次盛会!

大会进入第二天,来自育碧成都工作室的游戏设计主管李济潇分享了题为《创造生机盎然的虚拟世界》的主题演讲。他通过四步走的过程展现了育碧是如何在游戏中创造一个非常生机盎然的开放世界的,强调了想象与考察,样本与实现,探索与验证在构建虚拟世界过程中的重要性。

以下为育碧成都工作室游戏设计主管李济潇的演讲实录:

育碧出品的游戏会致力于创造一个非常生机盎然的开放世界。如何去打造这样一个虚拟世界的。总的来说是四步走的过程,前期会去调查这个世界到底是怎么样的,然后会通过探索的阶段去验证我们的想象力的边界在哪儿。有了想象之后,通过打造样本的方式,去验证我们的想法是不是正确的,最终进入生产模式。

在一个项目开始的时候,每一个团队的成员对于他们喜欢的游戏,或者即将开始的游戏,会有自己的想法,创造什么样的世界,也会有不同的想法,印度洋应该是什么样子,古埃及应该是什么样的,都有自己的想法。比如说我觉得古埃及是有海、有僵尸,当然最终可能不被玩家所接受。在一开始的时候,大量的调查工作是不可缺少的。最简单的方式就是把团队送到我们要创造的那个真实世界去实地的考察,比如孤岛惊魂项目组在美国考察后,做出了一本实际的参考资料。我们的核心团队到玻利维亚考察了之后,不仅是简单的还原,而是会通过一些艺术的加工,让它变得更好看。我们的标准不仅是去还原,更希望能够让玩家感觉到,甚至是闻到这个世界里面空气带来的沙尘味道。如果游戏不是基于现代社会的,想回到古埃及,这个就比较难做了。到了古埃及,现在的遗迹已经不多了,我们会邀请一些历史专家培训我们的团队,告诉我们古埃及是什么样的。我们的目的不是简单的了解古埃及是什么样的,我们需要更细致的在那个时代,古埃及的人民是怎么样生活的,他们吃什么,穿什么,法老和祭司是什么样的关系,金字塔是怎么建造的,甚至说木乃伊是怎么制作出来的。我们当时非常的幸运,在前期调查的时候,正好在成都的金沙遗址博物馆有古埃及相关的展览。在这个阶段,我们的主要产出就是大量的研究文档,让团队去了解这个世界到底是什么样的,当有玩家找到我们的时候,就可以给他们提供一些及时的,有效的帮助。

调查阶段完成了以后,我们就开始了探索。基于真实世界的资料,把我们的想象可以实践到什么样的程度。想象古埃及的密室是什么样的,以及可能的玩法,还有一些布局的探索。当时探索怎么样把法老的古墓和刺客信条世界观里面的科幻元素进行一个结合,这些想法可能最终不会进入到游戏里面,但是我们认为这个东西是有价值的。虽然最终没有做到游戏里面去,但是核心的元素得到了保留。除了画图,我们的设计师、策划们也会做很多的工作,我们的目的在这个时代,主要是去探索,并且快速的时代,验证我们的玩法是有趣的。

我们在探索什么是有趣的,探索什么是美丽的,探索什么样的东西是牛逼的,产出就是大量的草稿、概念图、原型以及一个创意满满的团队。最后验证的时候证明,这些想法确实是可以实现的,当然不会一下子铺开,我们会成立一个突击小队,快速的通过样本的制作,去验证我们的想法是正确的,在制作世界的时候,可能就是设计师和美术的结合,同时一起定义要做的这块儿地方主题是什么,我们的地标是什么,视觉语言是什么,然后分开去尝试着回答一些问题,关注关卡的布局,玩法的要素、玩家的路线规划,以及视觉样板。同时我们的技术团队会做技术突破,开发生产工具,优化生产流程,完善技术文档,从而突出我们小队的生产效率,提供参考。最终会有明确的产出,在巨大的开放世界里面开辟出一小块儿区域,用它来验证我们的想法是正确的,验证我们的玩法,我们的美术,我们的视觉效果、技术流程都是可以进入生产的。我们会去完备技术文档,做好生产阶段的准备。我们知道我们想要什么,知道可以把它做出来,知道怎么做,万事俱备。从初级的精干的小团队,可能几十人,扩展到上百人、甚至上千人,会让我们突击小队的成员回到本来的团队中,去培训我们新加入的成员,把我们的生产流程培训给他们,通过敏捷,甚至是瀑布式的管理,明确我们团队的生产能力,以及非常清晰的目标。

通过这样的模式,最终呈现的是21个不同的生态地区,11个不同的生态系统以及100个任务,不同的玩法。刺客信条起源里面,我们可以达5种主要的气侯环境,16种不同的地貌,80平方公里的面积,以及300个左右的任务,包括古墓、竟技场各种各样不同特色的玩法。在调查期间去了解我们希望这个世界是怎样的,把它写成一本书或者是很多本书。在探索阶段想得更远一点,展开想象的翅膀,尝试能想象到的一些可能性,而且我们希望在这个阶段可以玩得开心一点,可以走得远一点。我们有了很多的想法之后,去成立一个或者多个的突击小队,去创建样本,基于不同的情况,可能也是样本世界。然后准备好我们的生产流程、培训文档、工具,为未来做好准备。做好准备以后,在这个时候再去扩充团队,通过高效的管理方式,规模化的生产最终要呈现的世界。

GMGC项目负责人:

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